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  • Assassin’s Creed Black Flag Resynced: por qué sigue siendo el mejor videojuego de piratas de la historia

    Assassin’s Creed Black Flag Resynced: por qué sigue siendo el mejor videojuego de piratas de la historia

    «Todo tiempo pasado (no) fue mejor». Esta variante del conocido dicho popular encaja a la perfección con la reedición de *Assassin’s Creed Black Flag Resynced*. Lanzado originalmente en 2013, este videojuego transformó la saga, antes centrada en el sigilo y los asesinatos históricos, en una enorme aventura de exploración marítima, piratería y batallas navales. Ahora regresa, no como un simple remake, sino como una reconstrucción prácticamente desde cero.

    Trece años después del lanzamiento original, Ubisoft decidió actualizar el título para adaptarlo a las consolas y PC actuales. *Black Flag Resynced* no solo mejora significativamente el apartado gráfico, sino que también incorpora nuevas mecánicas, actualiza su tecnología y amplía la historia.
    Con cerca de 15 millones de copias vendidas, este juego que remite a la atmósfera de la película *Piratas del Caribe* se consolidó como uno de los títulos más exitosos de la franquicia *Assassin’s Creed*, solo superado por *Valhalla* (2020).
    ### Mucho más que un juego de piratas
    Para quienes nunca han jugado un *Assassin’s Creed*, la franquicia gira en torno a un conflicto milenario entre dos organizaciones secretas: los Asesinos, defensores del libre albedrío, y la Orden de los Templarios, que buscan el control social.
    Aunque el juego es una obra de ficción, emplea elementos reales y figuras históricas para construir su universo. A través de un dispositivo llamado Animus, los protagonistas reviven recuerdos genéticos de sus antepasados en distintos períodos históricos, desde el Egipto faraónico hasta el Japón feudal.
    En *Black Flag Resynced*, la cuarta entrega principal, la acción se sitúa en el Caribe del siglo XVIII, durante la llamada Edad de Oro de la Piratería. El protagonista es Edward Kenway, un corsario galés que inicia su travesía en busca de fama y fortuna, pero termina involucrado en la disputa entre Asesinos y Templarios, navegando junto a figuras históricas de la piratería como Barbanegra (Edward Teach), Charles Vane, Anne Bonny, Calico Jack y Stede Bonnet.
    ### El Caribe nunca se vio tan real
    El cambio más visible en esta reedición se encuentra en el apartado gráfico. *Assassin’s Creed Black Flag Resynced* utiliza una versión moderna del motor gráfico Anvil, el mismo empleado recientemente en *Assassin’s Creed Shadows*, lo que permite recrear el Caribe con un nivel de detalle mucho más elevado que el original.
    La simulación del agua representa un salto tecnológico mayor: el mar ya no es solo un escenario estático, sino que responde dinámicamente al viento, las tormentas y al movimiento de las embarcaciones. La iluminación mediante ray tracing mejora reflejos, sombras y puestas de sol con una calidad cercana al fotorrealismo.
    Los personajes principales fueron completamente remodelados, la vegetación es mucho más densa y los efectos climáticos —que incluyen lluvias tropicales, tormentas y olas gigantes— aumentan significativamente la sensación de inmersión.
    ### Mejoras que transforman la experiencia
    Además del aspecto visual, Ubisoft aprovechó la reedición para modernizar varios sistemas de juego. El parkour, una característica emblemática de la saga, ahora es más fluido que en la versión original de 2013, con movimientos refinados, saltos manuales y desplazamientos que recuerdan a las entregas más recientes.
    El combate fue revisado para incorporar las mecánicas de las últimas entregas, como *Mirage* y *Shadows*. Aunque mantiene la esencia del original, ahora ofrece enfrentamientos más tácticos, con mayor énfasis en la defensa, los contraataques y el ritmo de las peleas.
    El sigilo también evolucionó: es posible agacharse libremente, hay un indicador de visibilidad similar al de *Assassin’s Creed Shadows* y la ocultación resulta más natural entre la vegetación y las construcciones.
    Otra mejora relevante elimina casi todas las pantallas de carga entre la navegación y la exploración terrestre, lo que hace que recorrer el extenso mapa sea mucho más fluido y natural.
    ### Contenido adicional
    La historia original se conserva casi intacta, pero ahora incluye alrededor de seis horas adicionales de contenido distribuidas en nuevas misiones. Destaca un capítulo dedicado a Barbanegra, uno de los personajes más carismáticos del juego, que profundiza en su historia a través de un nuevo arco narrativo.
    Asimismo, se incorporaron nuevas canciones marineras (“sea shanties”), escenas regrabadas y pequeños epílogos para distintos personajes históricos que tenían tramas inconclusas en la versión de 2013.
    ### Un mundo abierto que sigue vigente
    Aunque desde su lanzamiento han aparecido mundos abiertos mucho más extensos, *Black Flag* sigue destacándose por un aspecto indispensable para muchos juegos actuales: cada actividad en el juego tiene un propósito claro.
    Además de avanzar en la trama principal, los jugadores pueden abordar barcos enemigos, mejorar su embarcación —la legendaria Jackdaw—, buscar tesoros con antiguos mapas, cazar tiburones y ballenas, capturar fortalezas, comerciar, explorar ruinas mayas o simplemente navegar entre pequeñas islas del Caribe.
    Escenarios como La Habana, Nassau, Kingston y Tulum vuelven a ser recreados con gran detalle y mantienen ese equilibrio entre exploración libre y narrativa que convirtió a este título en uno de los favoritos de la comunidad.
    Sin embargo, la modernización técnica no eliminó por completo algunas limitaciones del juego original. La inteligencia artificial aún presenta comportamientos previsibles en ciertos combates, algunas misiones conservan diseños antiguos

  • Tras estar 28 años prohibido, el videojuego Carmageddon volvió a ser legal en la Ciudad gracias a la Ley de Hojarasca

    Tras estar 28 años prohibido, el videojuego Carmageddon volvió a ser legal en la Ciudad gracias a la Ley de Hojarasca

    Tras estar 28 años prohibido, el videojuego Carmageddon volvió a ser legal en la Ciudad gracias a la Ley de Hojarasca

    Tras más de 28 años de prohibición, la venta del polémico videojuego Carmageddon volvió a ser legal en la Ciudad de Buenos Aires. Esto fue posible luego de que, a fines de junio, la Legislatura porteña sancionara su propia Ley de Hojarasca, que, al igual que la norma homónima que en mayo recibió media sanción en Diputados, elimina regulaciones obsoletas, innecesarias o en desuso. La prohibición para comercializar el juego databa de 1998, cuando los legisladores consideraron que incitaba a la violencia y a la violación de las normas de tránsito.

    Desarrollado por Stainless Games y publicado por THQ Nordic, Carmageddon salió a la venta el 30 de junio de 1997, en una época en que todavía era común adquirir videojuegos en locales físicos. El juego se entregaba en cajas de cartón que contenían CDs y manuales con instrucciones para instalar y jugar.
    El título generó controversia casi de inmediato en el ámbito gamer. Lejos de seguir la tradicional premisa de las carreras, Carmageddon no obligaba al jugador a cruzar primero la línea de meta para ganar, sino que le ofrecía la posibilidad de participar en una suerte de raid destructivo donde la posición de salida era irrelevante. El jugador podía chocar vehículos rivales para sacarlos de competencia o atropellar peatones para acumular puntos y extender el tiempo de juego. Incluso, algunos peatones otorgaban puntajes adicionales al ser arrollados, como niños o mujeres embarazadas.
    Ante esta premisa, las críticas no tardaron en llegar. En mayo de 1997, poco antes de su lanzamiento, la British Board of Film Classification (BBFC) se negó a clasificar el juego, lo que imposibilitó su comercialización en el Reino Unido. Para superar este obstáculo, los desarrolladores lanzaron una versión modificada en la que los peatones fueron reemplazados por zombis. En noviembre de ese mismo año, Brasil fue el primer país en prohibir el título, al vetar su fabricación, distribución, difusión y venta.
    La polémica llegó rápidamente a la Legislatura porteña, impulsada por un pedido de la Asociación Civil de Familiares y Víctimas de Accidentes de Tránsito (FAVAT). El 26 de marzo de 1998 se trataron tres proyectos de ley que buscaban retirar Carmageddon de los comercios de la Ciudad. Una de las iniciativas, presentada por los entonces legisladores Juliana Marino y César Torres del partido Justicialista, respaldaba las gestiones de FAVAT para “prohibir videojuegos orientados a la destrucción de personas”. Las otras dos, impulsadas por la UCR, proponían prohibir la venta y sancionar a quienes comercializaran el juego.
    Clarín accedió a la versión taquigráfica de esa sesión, donde se evidenció un corto debate sobre la medida y en la que incluso se consignó erróneamente el nombre del juego como “CARMAGGEDON”.
    El secretario parlamentario, Miguel O. Grillo, describió el juego como algo más que entretenimiento, afirmando que su lema era “CONDUCIR PARA MATAR”, una consigna contraria al respeto por la vida y la integridad física y moral. Señaló además el supuesto agotamiento del título en jugueterías y locales de computación. Destacó que el juego otorgaba mayor puntaje al atropellar a una mujer embarazada, argumento que reflejaba una lógica “enferma e insana”, según su criterio.
    La Legislatura dio entonces luz verde al tratamiento de lo que se convertiría en la Ley 16, que durante casi tres décadas prohibió la venta del videojuego en la Ciudad. En sus considerandos, la norma remarcaba que el juego “acumula puntaje a medida que se atropella a diversos peatones”, y que “quien atropella a un anciano no recibe tanto puntaje como quien atropella a una mujer embarazada o a alguien que realiza ejercicios aeróbicos”.
    El debate fue breve, pero dejó intervenciones que hoy resultarían llamativas. Silverio Fernández Gaido, legislador radical y autor de uno de los proyectos, contó que sus asesores debieron buscar el juego y su traducción, ya que “viene en inglés”. Durante su exposición recordó la mecánica del juego que incluía atropellar peatones y vacas, y resaltó la importancia de prohibir su comercialización para evitar la difusión de “repulsivas” conductas.
    Por su parte, Roberto Clienti (UCR) relacionó el videojuego con la masacre escolar de Jonesboro, en Estados Unidos, ocurrida poco antes, y habló de un “síndrome de violencia” en la sociedad vigente a fin de siglo, promovido por industriales “inescrupulosos”. Destacó que en Argentina se registraban 11.000 víctimas fatales en accidentes de tránsito ese año, con un 36% de los responsables entre 17 y 20 años. “Prácticamente estamos diciendo: ‘conduzca para matar’”, remató.
    Aníbal Ibarra, entonces legislador y futuro jefe de Gobierno, sostuvo que el juego constituía una “apología del delito”. Señaló que Carmageddon no era el único título que premiaba la muerte, pues otros juegos otorgaban puntos por eliminar personajes con armas, puños, aviones o bombas, y propuso extender la prohibición a esos juegos también.
    Aunque había numerosos juegos similares, la preocupación por la violencia llevó a aprobar el proyecto casi sin resistencia. El 29 de abril de 1998, la ley fue publicada en el Boletín Oficial y ratificada con

  • Instalaron una pantalla gigante para ver el partido de su Selección en el Mundial y transmitieron un videojuego

    Instalaron una pantalla gigante para ver el partido de su Selección en el Mundial y transmitieron un videojuego

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    Aficionados de la selección turca de fútbol vivieron una desagradable sorpresa en la ciudad de Kirikkale al reunirse en calles y plazas para seguir el debut de su equipo en la Copa del Mundo 2026, informó RT.

    Con banderas al viento y el tráfico paralizado, esperaban presenciar el partido contra Australia. Sin embargo, descubrieron que en la pantalla gigante se transmitía en realidad una partida de un videojuego, señala la misma fuente.
    La decepción fue mayor al confirmarse que el equipo turco perdió el encuentro real por dos goles a cero.